Kurzinterview mit Prof. Dr. Sabine Schlittmeier: Jungen Erwachsenen spielerisch zu digitaler Kompetenz verhelfen

Das Verbundprojekt A-DigiKomp entwickelt einen digitalen Assistenten, der jungen Erwachsenen auf spielerische Weise zu mehr digitaler Kompetenz verhelfen soll. Vom 5.-7. Februar 2021 veranstaltet das Projekt den CGN GAME JAM, einen virtuellen Hackathon, bei dem Expertinnen und Experten und alle, die Erfahrung mit der Gestaltung von Online-Spielen haben, eigene Spielkonzepte entwickeln werden.

Porträtaufnahme von Sabine Schlittmeyer
Prof. Dr. Sabine Schlittmeier leitet das Verbundprojekt A-DigiKomp© Sabine Schlittmeier/privat

 

1. Warum ist ein Bewusstsein für das Themenfeld „Digitale Souveränität“ gerade für junge Menschen relevant?

Jugendliche und junge Erwachsene nutzen das Internet, soziale Netzwerke oder Apps sehr aktiv. Viele von ihnen schützen dabei ihre privaten Daten jedoch kaum oder gar nicht. Das haben verschiedene Studien gezeigt. Dieses Verhalten könnte man so interpretieren, als würden sie der Datensicherheit keinen besonders hohen Stellenwert zuschreiben. Dies ist aber gar nicht der Fall. Wir haben nämlich im Zuge unserer eigenen Untersuchungen festgestellt, dass sich gerade junge Erwachsene sehr wohl um ihre Online-Privatsphäre sorgen. Gleichzeitig fühlen sie sich jedoch sehr unsicher im Umgang mit den vorhandenen Möglichkeiten zum Schutz der eigenen Daten. Digitale Kompetenzen eignen sie sich meist im Alleingang oder durch den Austausch im Freundeskreis an. Oft reicht dies aber nicht aus. Aufgrund von mangelndem Wissen und fehlender Hilfestellungen bleiben sie dann untätig.

2. Worum geht es in dem von Ihnen koordinierten Projekt A-DigiKomp?

Klassische Lernprogramme zur Steigerung digitaler Kompetenz beschränken sich meist auf die Vermittlung von technischen Kenntnissen. Zudem sind sie oftmals auf eine jüngere Zielgruppe oder auf ältere Generationen zugeschnitten. Im Projekt A-DigiKomp entwickeln wir einen digitalen Assistenten, der speziell die Digitalkompetenz junger Erwachsener steigern soll. Der Assistent besteht einerseits aus einem Browser-Plugin und andererseits aus Micro Games. Diese Micro Games ermöglichen einen spielerischen Kompetenzerwerb, der die Bedürfnisse und Fähigkeiten junger Erwachsener individuell berücksichtigt. Dazu wird die Zielgruppe selbst in den Entwicklungsprozess eingebunden. Darüber hinaus arbeiten Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler aus den Bereichen Kognitions- und Sozialpsychologie, Sozial- und Rechtswissenschaften sowie Informationssicherheit mit Technik- und Entwicklungspartnern in diesem Projekt zusammen.

3. In Kürze veranstalten Sie einen Hackathon, den sogenannten CGN GAME JAM. Was soll hier erarbeitet werden?

Beim CGN GAME JAM bekommen digitale Expertinnen und Experten die Chance, ihr Können unter Beweis zu stellen. Die Veranstaltung richtet sich an Programmiererinnen und Programmierer, Designerinnen und Designer und darüber hinaus auch explizit an alle kreativen Köpfe, die Erfahrung mit und Freude an der Gestaltung von Online-Spielen haben. Sie alle haben drei Tage Zeit, um in kleineren Gruppen kreative Spielideen zu entwickeln, die Jugendlichen und jungen Erwachsenen auf spielerische Weise Themen wie Datenschutz, Privatsphäre und Onlinesicherheit näherbringen. Dazu bauen wir auf die Innovationskraft der Teilnehmenden und deren eigene Erfahrungswerte. Die Ergebnisse aus dem Hackathon fließen dann direkt in die Forschungsarbeit des Projekts A-DigiKomp ein.

Das Interview wurde im Februar 2021 geführt.

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Anmeldung CGN GAME JAM

Projektsteckbrief A-DigiKomp